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== TEST == Hoshikaze 2250 :: Consulter le sujet - Play test JdR Hoshikaze
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Play test JdR Hoshikaze
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Auteur :  Soulnight [ Jeu 2 Jan 2014 21:43 ]
Sujet du message :  Play test JdR Hoshikaze

Je viens de tester le début de campagne.

J'ai trois humain :
Un pirate informatique
Un faussaire
Une espionne
Un K'Rinn défenseur
Une Shaade ethnologue

Nous avons playtesté la création de scénario et "caviar et petit espion".

A la création de personnage, les joueurs ont trouvé qu'il y avait trop de compétences à choisir.
Ils ont proposé de mettre des compétences acquise ou innées, des compétences que tout le monde as (langue maternelle, Sauter, Nager, Jeu...)
La première fiche de de perso a été écarté, jugé trop compliqué.
La création de personnage est trop longue (2h30), le système de création a été dit incompréhensible par les joueurs et mon faible niveau en math n'a pas aidé à leur comphréhension. Système a revoir en plus simple ou alors noter clairement l'opération pour chaque "niveau".

Pour le reste, les joueurs ont adoré l'univers et sont prêt à faire la suite.

Le système de leveling a été jugé jugé trop lent. Il a été proposer d'augmenter plusieurs compétences utilisé en D4 ou D6 au lieu d'augmenter les compétences sur des critiques ou des fumble.

Voilà pour le premier playtest, on verra pour la suite.

Auteur :  mutos [ Ven 3 Jan 2014 06:15 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze


Auteur :  Azekiel [ Ven 3 Jan 2014 12:53 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze

Pour les compétences, c'est le système BASIC qui veut ça, comme un système à la Rolemaster (voir pire GURPS), ce sont des jeux à compétences.

Des compétences innés pourquoi pas, mais qui iraient avec la race/archétypes que l'on prend. Le pilote spatiale n'a aucune raison de savoir nager "de base".

Pour le leveling, une augmentation sur que des critiques/fumbles ça signifie que globalement si tu as le malheur de ne pas avoir de chance au dés ton perso ne suis pas l'évolution des autres. Quant à "je prends une semaine pour un séminaire de médecine", ça signifie prendre du temps et le temps est généralement ce qui manque quand on est au milieu d'un campagne/scénario.

Auteur :  denkouarai [ Ven 3 Jan 2014 19:58 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze

Personnellement le coup de l'augmentation par les dées pose le soucis de la chance ect celui qui n'a pas de bol au final n'évolue pas je trouve cela dommage .
Pour le levelling je trouve que au final l'attribution de point d'XP , en fonction de divers critére comme les sucés ou encore la facon de RP son perso ,par le MJ aprés chaque noeud de l'aventure reste le plus simple et ensuite les perso affectent les points comme il le désire (cela pose le pb du roleplay) ...C'est notamment le système proposé par vampire : la mascarade .
Aprés comme je disais cela pose le soucis de la cohérence RP et va à l'encontre des régles écrite pour le jdr mais cela semble pour moi encore la facon la plus simple de gérer le levelling

Auteur :  Soulnight [ Ven 3 Jan 2014 22:10 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze

Bonjours à tous,

Les joueur ont parlé de la fiche du fichier Dropbox où les compétences sont associé aux caractéristiques. ça demande trop la présence du MJ ou la précision sur le livre de règle.

Pour les compétences acquise, il pourrait en avoir pour l'espèce mais aussi pour les métiers (à discuter avec le MJ en cas de création de métier)

Pour la création de personnage, on pourrait utiliser une nombre donné de point. Par exemple 175% à répartir dans les compétences de classe et 400% à répartir dans les compétences background. Avec une limite pour ne pas avoir des personnage grosbill pourrait se faire autour des 40% pour les compétences lié au background et 60% pour celle de métier qui s’expliquerait par l'addition de la théorie et de la pratique.

Pour l'augmentation des compétences, les joueurs ont utilisé beaucoup de fois certaines compétences et aurait aimé avoir un petit peu appris dans chaque compétence. Un des joueurs à proposer de donner des variation de dés si on veut augmenter plusieurs compétences. Par exemple si je veux augmenter deux compétences, je prendrais un D8, si je veux en augmenter trois, je prend un d6... On se limite alors à l'augmentation de 4 compétence par scénario qui se ferait au D4.

Denkourai, le problème du système de Mascarade est que la plupart du temps les joueurs comblent leur faiblesse et se la joue plutôt grobill que RP. Nous voudrions un système qui pousse vers le RP. En somme nous voulons un jeu plutôt tourné vers l'ambiance et l'immersion que par les hauts faits d'armes.

Ce n'est que le premier playtest, le jeu commence à être vraiment joué en campagne, ça nous permet de le calibrer et d'avancer hors des scénario d'introduction.

Auteur :  denkouarai [ Sam 4 Jan 2014 13:41 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze

c'est bien pour cela que je disais que ce systéme était certes simple mais que l'évolution des perso n'était pas forcément RP ^^

Auteur :  Azekiel [ Dim 5 Jan 2014 13:30 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze


Auteur :  Soulnight [ Dim 5 Jan 2014 22:49 ]
Sujet du message :  Re: Play test JdR Hoshikaze

En fait c'est surtout la vue du tableau qui leur a fait peur. Je précise que ces joueurs n'ont joué qu'à très peu de jeu différent et ont plus l'habitude des système maison qui ne marche qu'entre potes.


Les grobills sont des joueurs qui augmentent les compétences qu'il n'ont pas et cherche à faire un personnage bon partout. Dans Hoshkaze les personnages sont très bon dans un domaine mais moins dans un autre.
Par exemple dans un commando chaque joueur devra avoir sa spécialité pour avancé (mécanique, informatique, parlote, explosif...) Le but du système est de faire des personnage qui ont besoin des autres. Au contraire un Grobill ne vas pas jouer RP du tout, il essayera de tout passer en force et n'hésitera pas à mettre toute l'équipe en danger en pensant que le MJ ne vas pas punir tout le monde pour sa faute. Mettre les combat en haute difficulté permet de relativiser ce grobillisme, une balle dans hoshikaze fait mal, sur un critique elle retire 1/4 de la vie. Mais d'un autre coté un commando montera ses capacité de combat à 65% plus le câblage de visé qui donne un bonus de 20%, en gros avec 85% de réussite on peut se la jouer commando facilement.
Mais du coup il faudra sacrifier des compétences, le personnage ne pourra pas tout faire.

Dans WhiteWolf ont peut évoluer très vite et devenir très puissant, le grobillisme est compensé avec des contre partie (dans mascarade il me semble que pour garder cette puissance il faut se nourrir de sang de vampire et on est alors considéré comme un paria).

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