Marionnettiste

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Marionnettiste
Marionnettiste-001.jpg
Monde-berceau Brillance
Système-berceau Brillance
Apparence Symbiotes
Extension 23 Col.Pl.

Vue générale

Les Marionnettistes, originaires de la planète Brillance, sont une des espèces les plus singulières de l'univers connu. Ces êtres qui inspirent le dégoût aux autres espèces sont pourtant les plus pacifiques et les plus respectueux de la vie qui soient. Mais leur mode de vie, qui est de se fixer sur des animaux, de se connecter sur leur système nerveux et de se nourrir de leur sang, en fait l'incarnation d'un cauchemar classique. Cette réputation s'efface peu à peu alors que s'effectue leur intégration à la Communauté.

Ils ressemblent à de petites raies manta munies de tentacules. Ordinairement, ils sont perchés sur des animaux qu'ils contrôlent et dont le sang les nourrit. Ils vivent dans des Domaines, territoires hébergeant des arbres-maisons et des troupeaux de porteurs. Leurs structures sociales évoluent au rythme d'un mode de vie alternant périodes nomades et sédentaires.

Leur technologie basée sur la génétique leur a permis de coloniser 23 systèmes planétaires. Il reste cependant encore une réticence chez les autres espèces face à l'utilisation de leurs créations.

Physique

Généralités

Le corps d'un Marionnettiste mesure environ 20 cm de long pour une largeur de 15 cm et une épaisseur de 5 à 7 cm dans sa partie la plus renflée. Il ressemble à une petite raie manta et se prolonge par trois tentacules préhensiles de 50 cm environ et quatre tentacules plus fins, hérissés de terminaisons nerveuses et se terminant par une minuscule pince triple cornée.

Lien avec le porteur

Ordinairement, le Marionnettiste est perché sur un animal plus grand, ses tentacules nerveux branchés sur la moelle épinière du Porteur, lui dictant ses actes. Les tentacules nerveux portent également des canaux permettant au Marionnettiste d'aspirer le sang de son porteur afin de s'en nourrir. Néanmoins, ses besoins sont faibles. Seules les circonstances les plus exceptionnelles peuvent amener un Marionnettiste à affaiblir substantiellement son porteur. Quant aux cas de porteurs menés à la mort par leur maître, ils sont dans la quasi-totalité des cas le fait de fous ou de désespérés.

Enfin, les Marionnettistes ne peuvent qu'au prix d'une grande concentration et d'une extrême souffrance contrôler un être conscient. Plus le niveau de conscience propre d'un porteur est élevé, plus la connexion requiert de compétence et plus elle est délicate et potentiellement douloureuse. Cela est renforcé par le tabou de l'invasion de conscience, très fort dans la plupart des sociétés marionnettistes. De ce fait, le cauchemar classique est extrêmement peu probable.

Procréation

Les Marionnettistes sont vivipares et hermaphrodites. Ils pratiquent l'accouplement, qui s'accompagne souvent d'un contact mental entre les deux partenaires.

Sociétés

Les Domaines

Les Marionnettistes vivent dans des Domaines, territoire entourant un bouquet d'arbres modifiés génétiquement pour faire de confortables habitations et entourés d'écuries pour les porteurs et de bâtiments-arbres destinés à supporter l'activité de la communauté. Chaque domaine est spécialisé dans une ou plusieurs activités.

Il est généralement facile de se faire admettre dans un Domaine, sauf s’il est surpeuplé. Certains Domaines exigent un test de métier ou de comportement. Inversement, il est rare qu’un Marionnettiste soit chassé d’un Domaine. Cela n’arrive qu’en cas de comportement très négatif. En cas de querelle grave, les deux adversaires peuvent être exilés et reprennent alors leur vie nomade.

Le fait que les porteurs abondent n'importe où dans la nature explique que les Marionnettistes n'ont pas besoin de travailler pour vivre. Ils travaillent pour se cultiver, acquérir du pouvoir, vivre dans le luxe ou toute autre motivation personnelle.

Périodes nomades et sédentaires

Icone-Loupe.png Article détaille : Phases (Marionnettistes)

Leurs structures sociales sont assez souples. Elles évoluent sans cesse au rythme d'un mode de vie alternant périodes nomades et sédentaires. Un individu change de domaine cinq à trente fois dans sa vie, qui est d'environ quatre-vingt à cent ans. Lors d'une période nomade, il se promène en compagnie d'une petite troupe de porteurs fidèles, vivant en solitaire, formant pour de brèves périodes des camps improvisés avec d'autres nomades, ou se faisant héberger quelques jours dans les domaines que le hasard met sur sa route.

Dans la plupart des cultures marionnettistes, les individus font suivre leur nom du nombre de phases sédentaires qu'ils ont vécu. C'est ainsi que l'admission d'un jeune Marionnettiste dans son premier domaine est un grand jour pour lui, exprimé par l'expression "gagner son 1".

Certains individus ne se fixent même jamais dans un Domaine et sont toujours nomades. Un tel individu, désigné par les expressions "voyageur éternel" ou plus familièrement "vieux un", a parfois un statut spécial dans la société. Certaines cultures voient cet comportement comme une indignité, une marque d'asociabilité, voire une tare ou une maladie mentale. D'autres le considèrent au contraire comme un lien entre les domaines et sur le plan individuel, comme un don. Ainsi, dans les mythologies des Iles du Couchant, jusqu'à 90% des héros sont des voyageurs éternels.

Les porteurs

Le Marionnettiste a généralement un petit nombre de porteurs attitrés. Il peut en changer selon son activité, les uns étant surtout faits pour le transport, les autres pour les manipulations délicates ou pour d’autres activités. Un porteur peut être sélectionné pour son chant, ou pour son parfum… La spécialisation des porteurs est une branche majeure de la biotechnologie marionnettiste.

Le Marionnettiste aime son porteur et vit en symbiose partielle avec son esprit. La mort d’un porteur est aussi douloureuse qu’une blessure ouverte. Ceci a contribué à former la mentalité des Marionnettistes, et les a amenés à un pacifisme et à un respect de la vie qui rappellent ceux des K'Rinns.

Le Marionnettiste contrôle son porteur avec plus ou moins de facilité: cela dépend de l’expérience et de la maturité du Marionnettiste, et du degré de sentience du porteur. Un porteur trop inerte et stupide peut demander une concentration épuisante à son contrôleur, mais c’est surtout le contrôle d’un être sentient qui demande un effort intense et pénible, encore aggravé par le fort tabou culturel contre l’invasion de conscience.

L'échange mental

L’échange mental avec un autre être sentient est très rare et très codifié. Il peut se pratiquer pendant l’amour, ou entre la mère et son fœtus à un certain stade de la formation de conscience. Entre deux adultes, en cas de résistance de l'un des partenaires, il peut être dangereux pour les deux personnes impliquées.

Toutes les cultures entretiennent un tabou sur ce contact neural direct de sentient à sentient, mais certaines l’admettent plus ou moins. En particulier, le contact neural direct se pratique lors d’interrogatoires judiciaires ou d’examens psychiatriques, lorsque il n’y a pas d’autre moyen d’établir la vérité ou d'administrer un traitement psychologique.

Variations culturelles: religions et langues

Les Marionnettistes ont des religions différentes, mais qui mettent toutes l’accent sur l’harmonie avec la nature et les écosystèmes, particulièrement pendant les phases nomades, perçues comme des moments de ressourcement et de recherche de la paix intérieure.

Les plus anciennes étaient de type chamanique et associaient la personne à un animal totémique, en général son premier porteur. Un porteur carnivore prédisposait à un rôle de défenseur du territoire, un peu analogue aux Défenseurs k'rinns, sans la prédisposition héréditaire. Chez la plupart des gens, le premier porteur était herbivore, les carnivores n'étant qu'en très petit nombre dans les domaines, comme dans les écosystèmes.

Les religions à panthéon forment maintenant la majorité des religions marionnettistes. Elles considèrent les forces naturelles comme des divinités, s’affrontant ou coopérant à différents niveaux. Les panthéons marionnettistes sont souvent très complexes et interconnectés de culture en culture. Les cultures à panthéons mettent souvent en exergue des héros voyageurs, qui assurent le lien entre les panthéons de plusieurs cultures géographiquement voisines.

Les religions monothéistes existent, mais n'ont jamais pris une grande extension, car il est difficile à un Marionnettiste d'imaginer un Créateur unique alors que leur expérience de vie est basée sur la coopération entre êtres différents.

Les religions qui tendent du coté de la philosophie plus que de la croyance voient la vie comme un flux perpétuel avec lequel le Marionnettiste doit s’exercer à entrer en symbiose, celle-ci étant l'accomplissement recherché par les pratiquants.

Leur mode de vie semi-nomade est responsable de la grande homogénéité des langues et des cultures Marionnettistes. Sur leur planète-berceau, il n'y a jamais eu plus d'une dizaine de langues distinctes bien définies, les dialectes locaux, beaucoup plus nombreux, ayant tendance à se fondre dans la masse au cours des phases nomades. Depuis l'expansion spatiale, on remarque cependant l'émergence de langues séparées propres à chaque planète.

Expansion

Mise en valeur de la planète

L'Histoire des Marionnettistes est assez pacifique. Non qu'ils soient dépourvus de tout penchant agressif, mais plutôt en raison de leur mode de vie. D'une part, la pression environnementale assez faible ne nécessite pas d’agressivité extrême. D'autre part, le contact avec les porteurs les a fait évoluer vers une compréhension intime de l'Autre, qui mène au respect. L'intelligence marionnettiste a éclos de la nécessité de de se mettre au diapason de systèmes nerveux complexes.

Les communautés, dont les membres varient sans cesse, sont groupées autour des domaines et perçues comme des regroupements temporaire d'individus autour d'une structure permanente. Les individus n'attachent pas de valeur au territoire, la nourriture est disponible en grande quantité, donc les causes de frictions sont réduites. Les conflits sont essentiellement interpersonnels et se règlent assez courtoisement, au pire par l'éviction du domaine de l'un des adversaires, voire souvent des deux.

Les domaines sont comparables aux danebs Sshaads de par leur taille et leur situation souvent isolée. Ils sont en revanche particuliers de par l'impermanence de leur composition, un individu restant de quelques mois à quelques années dans un domaine avant d'entamer une phase nomade.

L'organisation de domaines en réseaux basés sur le métier a été une étape importante du développement des civilisations Marionnettistes. La fondation de la première Guilde d'un métier est même prise pour base de la datation. Ce regroupement a permis la mise en commun des connaissances et une circulation plus rapide de l'information, accélérant de ce fait le progrès technologique.

L'apparition des biotechnologies avancées

La montée en puissance de la technologie a changé beaucoup de choses dans l'organisation des domaines. La conception de projets d'envergure a obligé les domaines à s'unir et a engendré de profondes rivalités entre projets concurrents. Des affrontements ont eu lieu durant cette période, quoique rarement, les rivalités s'étant quasiment toujours réglées par la négociation ou par le choix d'une tierce partie. Le fait que les Marionnettistes n'ont en vérité pas besoin de travailler pour vivre a joué pour éviter les conflits en diminuant les enjeux.

La technologie des Marionnettiste est basée sur la génétique. Ils ont très tôt opéré une approche empirique à base de sélection des porteurs et des arbres-maisons selon leurs besoins. La méthode scientifique a été découverte ainsi, mais n'a été appliquée aux sciences de la matière inerte que bien plus tard. Ces sciences ont permis en retour de plonger dans le cœur de la génétique et d'élaborer des organismes stupéfiants, souvent génétiquement prévus pour accueillir des implants non-organiques. Si les machines des Marionnettistes sont généralement moins élaborées que celles des autres espèces, leurs animaux, mélanges de créations génétiques et d'implants incroyablement bien intégrés, sont fascinants. On cite souvent en exemple les astronefs Marionnettistes, qui sont parmi les rares êtres vivants tirant leur énergie de la fusion nucléaire.

Les débuts de l'ère spatiale

La recherche et la construction spatiales dépassaient largement les moyens d’un Domaine isolé. Elles donnèrent donc lieu à la création de réseaux planétaires chargés de réunir les ressources et les compétences. Il y eut quelques rivalités entre réseaux, mais sans atteindre le stade du conflit. La plupart des désaccords se réglaient à la majorité des membres. Ces réseaux ont été considérés, après coup, comme la première ébauche de gouvernement planétaire.

La création de gouvernements planétaires a été une des conséquences de la découverte de la distorsion. Elle s'est faite en prévision de la rencontre d'espèces non-Marionnettistes éventuellement hostiles et avait essentiellement un but défensif. Les premiers gouvernements planétaires n'étaient guère autre chose que des états-majors chargés de la défense de la planète. Des rencontres impromptues avec les Navigateurs ont accéléré le mouvement, bien qu'il n'y ait jamais eu affrontement. Les gouvernements planétaires se sont mis à régenter la fabrication des appareils militaire et ont peu à peu pris un pouvoir économique, cependant toujours limité et concentré sur les directions à donner à la recherche, ignorant quasi totalement le contrôle du commerce.

Premier contact douloureux avec les Rithai

Le contact avec les Rithai a été un choc pour les Marionnettistes. Le premier explorateur à rencontrer une espèce étrangère a en effet été capturé et utilisé contre son gré lors de la Guerre des Confins qui opposait deux Clans rithai. Contraint durant des mois à l'invasion de conscience, il a finalement mis fin à ses jours après avoir révélé son existence et son supplice à l'opinion publique du Clan Arythem.

La vengeance et le suicide, tout comme l'invasion de conscience, sont des actes très graves et presque incompréhensibles dans la culture des Marionnettistes. Ceux-ci ont donc perçu les Rithai comme des êtres belliqueux, agressifs et impitoyables. Leur méfiance a été longue à se dissiper lorsque les émissaires du Clan Arythem ont pris contact avec eux et ont présenté aux gouverneurs planétaires du système "Chants d'Etoiles" leurs excuses officielles.

L'entrée dans la Communauté

Une fois ce premier choc passé, il a été dur pour eux de se voir exclus de la Communauté en raison de la différence de leur mode de vie. Ils ont alors formé la Ligue des Treize Planètes pour faire valoir leurs droits et obtenir leur admission officielle dans la Communauté. Les Clans Rithai se sont emparés de l'affaire, y trouvant le prétexte pour prolonger au Conseil de la Communauté les rivalités des Guerres des Confins. Les Marionnettistes ont enfin pu, en jouant avec l'aide de plusieurs Clans et de la Ligue Centrale, se faire admettre.

Beaucoup d'organismes très simples développés par les Marionnettistes pour les seconder dans leur vie courante ont maintenant été adaptés à une utilisation par les autres espèces et se retrouvent dans tout l'univers connu. Il reste cependant encore beaucoup de réticences face à l'utilisation de mobilier vivant. Cette réticence, liée à la méfiance suscitée par les Marionnettistes eux-mêmes, s'efface peu à peu à mesure que ces personnes étranges sont mieux connues.

Actuellement, ils sont dans une position de pivot de la Communauté. En effet, ils fournissent aux autres espèces des technologies dont celles-ci ne disposent pas. Ils ont pu combattre victorieusement leur réputation première et ont surmonté leur méfiance vis-à-vis des autres espèces. De plus, ils se situent dans une zone de l'espace propice au commerce, située sur des routes hyperspatiales reliant les espaces Rith et Humain et à portée directe de Perceur de l'espace Sshaad. Enfin, leur langage musical en fait des candidats idéaux pour étudier les Navigateurs, qu'ils connaissaient d'ailleurs avant leur entrée dans la Communauté et appelaient "Les Errants". Il est à parier que l'expansion des Marionnettistes ne fait que commencer et que leur apport à la Communauté est amené à s'accroître.

Illustrations