Rithai (Histoire)

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Les Rithai descendent d’une longue lignée d’ancêtres pré-sentients dont on a trouvé des fossiles, mais leur schéma évolutif est encore incertain.

Voir l’article détaillé Rithai (xénobiologie).

Leur croyance générale est que leur état actuel est l’effet d’une sélection consciente des meilleurs par les sages de la tribu, joint à l’attachement constant des individus à l’honneur et aux intérêts du groupe.

Les ancêtres chasseurs

Les ancêtres immédiats des Rithai, selon leur croyance confirmée par les fouilles récentes, étaient des chasseurs nomades qui vivaient en bandes et suivaient les routes de migration de leurs proies. La sédentarisation semble avoir été très progressive, autour de ressources naturelles comme les gisements de pierre à tailler, de vallées fermées où ils pouvaient stocker le bétail sur pied, ou de points de rencontre à caractère rituel. Des habitats semi-enterrés permettaient de passer l’hiver dans les régions froides, ou les fortes chaleurs dans les déserts chauds.

Voir aussi l'article détaillé: Rithai (xénobiologie)

Les premières civilisations sédentaires

L’Antiquité

Cette période dure plus de 60 000 ans dans l'histoire rith. Elle commence avec les premières écritures, de courtes inscriptions en idéogrammes gravées par les tribus nomades pour marquer leurs itinéraires. Avec la sédentarisation se développe l’usage des inscriptions votives ou utilitaires sur les murs et sur divers objets.

Plusieurs civilisations se sont développées sur le continent principal. Les Rithai pensent que l’Antiquité connaissait déjà un système de castes et une forme primitive de l’Epreuve. En tout cas, les fouilles confirment l’existence d’une élite différenciée.

La « Guerre éternelle » Arrhan-Orthid

Voir l'article détaillé Guerre éternelle

L'empire Orthid est probablement le premier État de dimension vraiment continentale. Cet empire va s'étendre durant près de cinq mille ans, puis rencontrer un autre empire, d'une organisation plus souple, sans caste préétablie, mais imposant le passage d'un Combat d'Honneur pour prétendre à n'importe quel poste de pouvoir. Il va être vaincu, mais de l'union des deux systèmes va naître une forme de société caractérisée par six castes : celles que nous connaissons actuellement, plus les religieux et les commerçants, regroupés dans des castes particulières.

La civilisation Arrhan

Voir l'article détaillé: Civilisation Arrhan.

Le modèle du Clan tel que nous le connaissons actuellement a été fondé il y a environ mille cinq cent ans, par Erhan Ud Arrhan, créateur du Clan du même nom, dont la fondation marque le début de la datation universelle Rith. Il a pris le pouvoir sur une petite cité et a été en contact avec les empires qui l'entourait. Il a imposé et codifié l'Epreuve et a distingué trois classes : les actuelles Rith, Thisk et Idrimar.

Bien que l'empire Arrhan n'ait survécu que cent cinquante ans, son organisation sociale a peu à peu été adoptée par ses voisins et plus tard par ses conquérants. De la structure de ces empires marchands et militaristes vient la caste des Adrim, à l'origine sanction contre les criminels, qui s'est ensuite fondue avec des tabous défensifs visant à protéger les vivants contre certains animaux-plantes capables de réanimer des cadavres. En moins de cinq cent ans, les castes religieuse et commerçante se sont fondues dans le Rith.

Cette époque a apporté de grands changements. En particulier, les Clans se sont multipliés et une hiérarchie s'est instaurée entre eux, aboutissant à un modèle féodal. Ceci résultait de l'écroulement des empires et de la venue d'une petite ère glaciaire, qui allait durer deux cent ans. Les technologies ont cependant progressé assez vite, poussées par le besoin d'armes nouvelles exprimé par les Clans dans leur lutte pour le pouvoir.

A la fin de cette époque glaciaire, le réchauffement a provoqué un renouveau des arts et une accélération du progrès scientifique. Il a également poussé à établir les formes de l'Épreuve. Celle-ci a été confiée à des organisations indépendantes quasi-religieuses, formées d'initiés de grande sagesse et savoir. De même, la religion a connu un nouvel essor, prônant l'indépendance et l'accomplissement de soi, critiquant parfois même fortement la soumission au Clan. Cela a donné prétexte à des persécutions, puis a été accepté alors que des sociologues théorisaient sur l'équilibre nécessaire entre Clans et Religion.

L'exploration des océans et la fondation d'Arythem

Tandis que la civilisation Arrhan se développait sur le Grand Continent de Skarae, à l'autre extrémité de la planète, sur le Second Continent, s'épanouissait une autre forme de société caractérisée par une domination de la religion sur les affaires de l'état et par l'affrontement armé et ritualisé de religions opposées, considérées comme complémentaires.

En d'autres lieux, d'autres sociétés ont vu le jour, généralement sur des espaces réduits, mais ont toutes été absorbées par l'un de ces deux modèles.

Voir les articles détaillés: Irmaoth et Arythem.

L'exploration de la planète, engagée au moment de l'Age d'Or Arrhan, s'est terminée avec la colonisation du Second Continent et la fusion du Clan colonisateur Arythem avec le modèle multi-religieux du continent équatorial. Se combinant avec la caractéristique de rébellion par rapport aux Clans, cette fusion est à l'origine de l'équilibre actuel entre religions et philosophies.

L'Ere industrielle

Les débuts de l'expansion spatiale

Cette époque a également vu l’avènement de la théorie du distorseur. Au contraire de toutes les autres espèces, les Rithai ont utilisé celui-ci d'abord dans la sustentation de véhicules aériens, avant même de l'appliquer à l'espace. Cette dernière application n'a cependant pas tardé et la fission nucléaire, puis la fusion, ont permis de coloniser rapidement le système-berceau.

Deux autres planètes situées dans la zone de vie ont été d'abord colonisées. L'une d'entre elle, Irilia, dotée d'une vie indigène biocompatible à 80% avec les Rithai, a été exploitée immédiatement et est devenu le berceau du Clan du même nom. L'autre a dû être terraformée, ce qui a pris environ cent ans.

La fondation d'Irilia

Voir l'article détaillé: Irilia.

Les clans mineurs Irmali et Arleth menaient une vie nomade dans les régions arides du Grand Continent de Skarae lorsqu'ils se trouvèrent engagés malgré eux dans les guerres qui opposaient le Clan Arythem à une coalition groupée par le Clan Irmothem. Menacés dans leur existence, ils choisirent de fusionner et de migrer ensemble vers la seconde planète habitable du système de Drom à laquelle ils donnèrent le nom de leur nouveau Clan: Irilia. Ce départ aventureux est au centre de leur principal cycle légendaire: la légende des Lunes Héroïques.

L'expansion hyperspatiale

Voir l'article détaillé: Rithai-Expansion hyperspatiale.

Après les distorseurs sont venus les points de saut. La colonisation des 47 systèmes planétaires actuels a pris encore trois cent ans. Les Clans se sont progressivement concentrés au cours de centaines d'affrontements de frontière, jusqu'à ce que chaque système soit dominé par un seul Clan. Cette expansion n'a rencontré aucun obstacle avant l'espace K'Rinn et les Guerres des Confins.

Les guerres des Confins

Voir l'article détaillé: Les Guerres des Confins. Pour les participants Rithai, voir les articles: Arythem, Irilia, Irmothem, Rithai Kemae.

Celles-ci ont débuté alors que les Rithai venaient de rentrer en contact avec les K'rinns, avaient signé des traités de non-agression et que le commerce commençait à se developper entre les deux espèces. En particulier, le Clan Irilia tirait alors une partie non négligeable de sa puissance financière du commerce avec les K'rinns.

Cette puissance s'est encore accrue lors de la Première Guerre des Confins, au détriment des Clan Arythem et Irmothem, ses adversaires de toujours. En effet, leur alliance avec les K'rinns et le fait qu'ils étaient agressés leur ont permis d'emporter largement la victoire et de gagner le soutien d'un certain nombre de Clans mineurs. Par contre, le début de la Seconde Guerre des Confins a été désastreux pour les Irilia.

L'intervention des Humains a permis aux K'rinns de se dégager et de se porter au secours des Irilia, mais n'a pu redonner au Clan tous ses systèmes. Il a du en concéder aux Irmothem et, plus grave, a perdu des alliances précieuses parmi les Clans Mineurs.

La Seconde Guerre des Confins a par contre mis en lumière le rôle de la Guilde Rithai Kemae. Celle-ci s'est distinguée lors des négociations de paix, faisant à plusieurs reprise plier les Clans. Formée juste avant la rencontre avec les K'rinns, elle a alors adopté comme projet l'unification de l'espèce Rith sous sa bannière. Agissant par négociation et en plaçant ses pions à la tête des Clans, elle semble bien la seule force capable de réussir une telle prouesse.

La création de la Communauté

Voir l'article détaillé: Communauté.

La Communauté a été originellement formée par trois États Humains, K'Rinns et Rithai après la seconde Guerre des Confins. Créée sur une initiative conjointe du Conseil K'Rinn et de la Guilde Rithai Kemae afin d'éviter tout nouveau conflit majeur, elle s'est ensuite élargie à d'autres États, parmi les espèces fondatrices, mais aussi celles nouvellement découvertes.