Stars of Call

De Hoshikaze 2250 - test.hoshikaze.net - 1.38.1
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Présentation générale

Il s'agira d'un Elite-like avec des éléments RPG et RTS. L'idée principale est que le joueur incarnera le capitaine d'un astronef et explorera l'univers en construisant sa carrière. Au début, il possédera un seul petit vaisseau multirôles. Il pourra ensuite se spécialiser pour le commerce, le combat, le transport de message, l'exploration, l'exploitation minière et d'autres rôles encore, accessibles librement ou sous forme de missions d'opportunité, de scénarios ou de contrats. Peu à peu, il constituera son escadrille, en achetant et améliorant des vaisseaux, en recrutant de pilotes et en établissant des liens avec les différentes factions et leurs représentants sur les bases, stations et planètes.

Statut à début 2016

Les développements sur des moteurs 3D, celui sur Transcendance, et le travail préliminaire au portage 3D sous Vega Strike sont arrêtés.

Le travail sur Stars of Call se fait désormais au travers de la Total Conversion sous NAEV. Ce jeu solo en 2D-Iso est actuellement parfaitement jouable, basé sur la version 0.6.1 de NAEV.

Sur l'intégration de l'univers, il est en phase alpha, avec seulement un peu plus de 2000 systèmes stellaires. Les événements des recueils de nouvelles et des deux premiers romans ont été intégrés. Ceux du troisième roman, qui est en cours d'écriture, sont intégrés au fur et à mesure.

Il est disponible pour Linux/Windows/Mac depuis la page des téléchargements gratuits du projet

Inspirations

Les inspirations principales qui ont donné naissance à cette idée sont les séries Elite et Privateer, Hardwar, Freelancer, Transcendance et aussi quelques onlines comme EVE et Jumpgate Evolution. A citer aussi tout particulièrement, un jeu de simulation maritime nomme Ports of Call, auquel le nom Stars of Call est un hommage. Egalement la série télévisée Firefly, dont l'ambiance est sans conteste une forte inspiration pour SoC.

Objectif

  • Jeu solo pour l'instant :
    • Accélération du temps au gré du joueur,
    • Système à trouver pour le transposer en multijoueurs.
  • Temps de jeu :
    • Illimité,
    • Correspond à la carrière du personnage,
    • Jeu de type sandbox.
  • Interface principale :
    • Carte du système stellaire actuel,
    • Tracé de trajectoires pour autopilote en accélération-décélération,
    • Trajectoires multi-systèmes avec sauts,
    • Forte influence des senseurs et de la furtivité dans l'affichage.
  • Combat :
    • Combat tactique à longue portée,
    • Dogfight à courte portée,
    • Interface simple,
    • Modèle de vol newtonien.
  • Environnement :
    • Systèmes stellaires réalistes,
    • Économie et système de faction auto-équilibrés.
  • Gestion :
    • Configuration et personnalisation des vaisseaux,
    • Recrutement et entraînement des pilotes,
    • Structuration de l'escadrille.
  • Interactions :
    • Interface de discussion avec NPC et autres vaisseaux,
    • Inspirée par Elite/Privateer/Freelancer,
    • Présence de nombreux NPC liés aux scénarios et aux missions, rendant l'univers vivant.
  • Scénarios :
    • Moteur de scénarios dynamiques intégrés à l'action,
    • Présence constante de missions d'opportunités et contrats.
  • Informations :
    • Flux constant d'actualités lié aux scénarios en cours et potentiels,
    • Wiki ingame intégré, enrichi selon la progression de la partie.
  • Moddabilité importante :
    • Essentiel pour permettre d'intégrer le développement du jeu dans celui de l'univers Hoshikaze,
    • Permettra de créer une communauté de moddeurs autour du jeu,
    • Autorisera d'autres projets à se baser sur nos moteurs et éditeurs pour développer leurs propres univers et jeux.

Développements effectués jusqu'à ce jour

Plusieurs approches ont été essayées au fil du temps pour ce développement, qui pour l'instant n'ont pas abouti à un jeu complet, mais ont fait progresser le projet en nous permettant de savoir ce qi était possible ou pas. Citons :

  • Un premier Éditeur de Systèmes Stellaires, opérationnel mais très simple développé en 2004 en VB.Net sous TrueVision3D,
  • Un Projet de Fin d'Etudes en 2008 avec 7 élèves d'EPITECH, ayant donné lieu à un prototype limité mais opérationnel,
  • Un mod sur le jeu Transcendance, le Rogue-like et Elite-like de George Moromisato, non totalement opérationnel mais ayant permis de tester les structures de données,
  • Des essais de mods sur Freelancer et Celestia, qui n'ont jamais abouti,
  • Une définition de données XML pour un futur Éditeur de Systèmes Stellaires, beaucoup plus complet que le précédent, gérant les objets doubles, les points de Lagrange et les ceintures d'astéroïdes,
  • Un stage effectué de Game Design en fin 2009 avec 4 élèves d'ISART-Digital, ayant permis de bien fixer les caractéristiques énoncées plus haut,
  • Une proposition de stage pour le développement de l'Éditeur de Systèmes Stellaires, qui a donné lieu à un stage, mais n'a pas permis de déboucher sur une application utilisable.
  • Enfin, la réalisation d'un jeu solo Linux/Windows/Mac sous forme d'une TC de NAEV, qui est actuellement le développement privilégié.

A mi-2010, les deux seuls développeurs travaillant sur le projet son Mutos et Stormer. Bien qu'il y ait un plan de développement global, le jeu est encore au stade de la spécification, en raison de la complexité d'un tel développement et faute de temps et de développeurs en nombre suffisant. Mais les retours d'expérience des différentes développements partiels ont permis de dégager ses grandes lignes, de structurer son architecture et de planifier le développement phases. Dès que suffisamment de développeurs nous rejoindront, nous pourrons peu à peu mettre en pratique ce qui existe sur le papier.

Plan de développement envisagé

Le développement est actuellement envisagé de la manière suivante :

  • Éditeurs et outils permettant d'écrire les jeux de données et de mettre au point les moteurs internes,
  • Démos sur certaines fonctionnalités, telles que la navigation, le combat longue distance ou le commerce,
  • Regroupement des fonctionnalités pour créer le jeu final.

L'écriture des éditeurs permettra, outre le fait de disposer des outils pour construire les données du jeu, d'utiliser ces mêmes outils pour la construction de l'encyclopédie elle-même, c'est à-dire le présent wiki. De ce fait, le développement du jeu sera totalement intégré dans le développement global de Hoshikaze 2250. De plus, cette moddabilité autorisera d'autres développeurs à utiliser les moteurs et les éditeurs de Stars of Call pour écrire d'autres jeux dans d'autres univers Space-Opera.

Infrastructure

Nous disposons d'un espace sur SourceForge pour héberger les développements, avec un SVN pour effectuer le suivi de versions. Pour l'instant, la ressource qui manque le plus est le temps : temps que chacun peut consacrer au projet * nombre de développeurs !

Éléments de Stars of Call sur le Wiki

Les assets (planètes, stations..., bref, tout ce sur quoi le joueur peut se poser) du jeu sont répliqués dans le Wiki. Ces pages sont spéciales en ce sens qu'elles ne doivent pas être éditable n'importe comment. les règles d'édition sont les suivantes :

  • Une page d'Asset porte le nom de l'Asset en Anglais, comme dans le jeu, suivi de "(SoC)",
    • Elle contient les informations extraites du jeu par des scripts et ne doit donc pas être éditée manuellement.
    • Elle appartient obligatoirement dans la catégorie Assets,
  • Il est recommandée qu'une page en français apporte une description plus précise,
  • Dans ce cas, une ou deux pages de redirections et une page d'homonymie sont à créer :
    • Une page d'homonymie référant les deux pages : celle en Anglais issue du jeu et celle en Français appartenant en propre au Wiki,
    • Une page de redirection du nom anglais de l'asset, portant sur la page en Anglais,
    • Éventuellement une page de redirection du nom traduit en Français, portant sur la page en Français.

Exemple sur la station frontalière Aan-Lales :